Ce créateur sur Steam a percé le secret des jeux d'objets cachés pour créer 42 casse-têtes charmants en seulement 2 ans. - Gamerush

Ce créateur sur Steam a percé le secret des jeux d’objets cachés pour créer 42 casse-têtes charmants en seulement 2 ans.




Le créateur de Steam qui a révolutionné les jeux d’objets cachés

Le génie derrière 42 jeux de puzzles charmants en seulement 2 ans

Par Streamers Visuals, publié le 9 février 2024. Suivez le Fun, le créateur le plus prolifique que vous n’avez probablement jamais entendu parler, sort plusieurs jeux par mois et a perfectionné le processus de création à un point scientifique.

La découverte d’un créateur de jeux unique

Si tu n’as pas l’habitude de fouiller dans le coin de Steam dédié aux jeux d’objets cachés, tu n’as probablement jamais rencontré Follow the Fun, qui est sans doute le développeur de jeux le plus prolifique de tous les jeux PC. Follow the Fun a produit des dizaines de jeux d’objets cachés depuis 2022, tous avec des titres comme « I Commissioned Some Bees! » ou « I Commissioned Some Cats! » ou « I Commissioned Some Unicorns! ». Ils sont, un à un, exactement ce qu’ils prétendent être.

Le charme des jeux d’objets cachés

Le charme de ces jeux ne vient pas seulement des illustrations. La simplicité du projet est touchante, surtout dans notre environnement actuel, où le travail qui a été investi dans les jeux qui se retrouvent dans notre bibliothèque Steam est souvent obscurci au point d’être totalement inconnu.

Le processus de création des jeux

Malgré ce que les titres des jeux pourraient te faire croire, le travail ne s’arrête pas là. Il ne suffit pas de rendre les abeilles cliquables et de superposer une piste musicale sur l’image. Il y a beaucoup de choses qui entrent en jeu dans la création d’un jeu d’objets cachés, même quelque chose d’aussi mécaniquement simple. Après 16 jeux d’abeilles, 10 jeux de chats et une pile de jeux uniques, Follow the Fun a mis en place un système assez efficace.

Les étapes de la création d’un jeu

La première étape est toujours la commission des œuvres d’art, qui doivent être bien plus que simplement visuellement intéressantes : elles doivent être suffisamment détaillées pour offrir un défi, et il y a aussi les aspects techniques délicats comme s’assurer que tout est à la bonne résolution et qu’aucun des objets cachés ne se chevauche. Une fois l’œuvre d’art finalisée, ils ont une équipe pour les aider avec encore plus de petits travaux secondaires. Ceux-ci incluent :

  • Marquer chaque objet (il y a plus de 1500 objets par jeu !)
  • Retirer les choses en arrière-plan qui ressemblent trop aux objets cachés
  • Vérifier que le contenu de chaque niveau est approprié pour tous les âges
  • Trouver de la musique de haute qualité pour accompagner chaque œuvre d’art, et faire en sorte que chaque piste se répète
  • Tester les niveaux plusieurs fois pour éliminer les objets cachés confus ou injustement cachés, et pour décider du meilleur ordre des niveaux
  • Enregistrer le gameplay et créer une bande-annonce
  • Dessiner les icônes des succès et créer les vignettes des niveaux
  • Concevoir la pochette traduite du jeu dans 24 langues, puis la télécharger et la configurer sur Steam

Le futur de Follow the Fun

Après presque deux ans de jeux Commissioned, ils réfléchissent à la manière dont une future série pourrait améliorer les lacunes de la série actuelle.

Conclusion

Après avoir parlé à Follow the Fun, j’ai été frappé par la façon dont j’avais mal jugé leur projet. Je suis tombé dans le piège de la simplicité apparente de leur système de titres ; j’ai en effet supposé qu’ils avaient simplement commandé des abeilles ! C’est un vieux piège dans lequel tomber, penser que parce que quelque chose semble simple, c’est simple. Dans le développement de jeux en particulier, une grande partie du temps et du travail est cachée derrière le spectacle et le bruit du projet final – nous avons tendance à ne pas réaliser qu’une chose qui prend au joueur cinq secondes peut avoir pris au développeur cinq jours.

Follow the Fun a souligné à plusieurs reprises l’importance de leur équipe et des outils qu’ils ont construits, et comment la cadence de sortie de deux ou même trois jeux par mois n’était possible que grâce à ce travail caché. Il s’avère que c’est vrai ce qu’on dit : il faut tout un village pour commander des abeilles.

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