Développeur de Dredge : la suppression sans préavis des PNJ affamés a été corrigée 3 jours après le lancement - Gamerush

Développeur de Dredge : la suppression sans préavis des PNJ affamés a été corrigée 3 jours après le lancement

Une mécanique de jeu impopulaire rapidement corrigée dans Dredge

Par Streamers Visuals, avec des contributions de Dave Jones, publié le 1er février 2024. Un mécanisme de jeu qui tuait les PNJ sans prévenir si vous les laissiez mourir de faim a duré environ 3 jours après le lancement du jeu avant d’être corrigé, car les joueurs le détestaient.

Le compte à rebours fatal

Le compte à rebours caché était la principale source de critiques négatives sur Steam. Dredge, l’un des grands succès indépendants de 2023, a tenté de créer un monde rempli de conséquences où vous pouvez échouer des quêtes par accident.

Les personnages à capuche de Dredge

Joel Mason, un écrivain et programmeur chez Black Salt Games, explique : « Nous avons ces personnages dans le jeu qui sont les personnages à capuche. Ils ne vous donnent pas beaucoup de dialogue… mais quand vous arrivez, ils demandent que vous leur donniez un poisson spécifique. Lors du lancement, un compte à rebours caché commençait dès qu’ils demandaient ce maquereau. »

La mort inévitable des PNJ

Après 10 jours de jeu, le PNJ malchanceux mourrait. L’échec de la quête vous privait seulement d’une petite récompense, mais il était assez inévitable que les joueurs échouent au moins une de ces quêtes, car on se distrait facilement dans Dredge… et nous n’avons pas dit aux gens qu’elles étaient chronométrées. Nous avons juste dit qu’ils avaient faim, c’était toute l’explication. »

La réaction des joueurs

Cependant, « en trois jours », qui semble être un record pour ce genre de choses, « nous avons supprimé ce compte à rebours, car il était la principale source de critiques négatives sur Steam ».

Les critiques négatives

J’ai parcouru quelques-unes de ces critiques négatives au début du lancement du jeu, et effectivement, le problème des quêtes chronométrées revenait sans cesse. Un joueur a écrit : « la dernière chose qui m’a déçu dans ce jeu est la quête secondaire chronométrée qui ne vous dit pas qu’elle est chronométrée jusqu’à ce que vous reveniez et qu’ils soient morts, tant pis. »

La compréhension du problème par les développeurs

Mason remarque : « Et comme, je comprends (je pense). C’était un peu un piège… Ce n’est pas un concept étranger. Dark Souls fait ça tout le temps, où vous faites quelque chose d’un côté de la carte, et de l’autre côté quelqu’un meurt à cause de vos actions. Donc nous pensions que nous pourrions nous en sortir. »

La réaction des développeurs

Il dit que l’équipe de développement a même fait en sorte que l’échec d’une quête compte toujours comme une réussite pour les succès. « Nous pensions que c’était un peu amusant, mais les gens détestaient ça. »

La réaction de l’auteur

Je comprends ce que dit Mason ici. Dans des jeux comme Dark Souls et Elden Ring, le sentiment que vous pouvez accidentellement tuer un PNJ en ne prêtant simplement pas assez d’attention à leur quête ajoute un élément de danger au monde. Sur un plan intellectuel, je sais que des mécaniques comme celle-ci ajoutent du sens à vos interactions avec l’histoire du jeu. Sur un plan personnel, cependant ? Je déteste ce genre de choses, mec. Je ne suis pas surpris que les retours des joueurs aillent dans le même sens.

Le futur de Dredge

« Internet était comme, inondé de tous ces articles dans les premiers jours de genre : ‘comment ne pas faire mourir les gars' », ajoute Mason. Ils ont ajouté un autre personnage à capuche dans l’un des DLC du jeu, et il a remarqué que les gens paniquaient parce qu’ils pensaient : « oh non, ils ont remis les compteurs à rebours ». Certaines morts de PNJ aléatoires vous marquent, je suppose.

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