Retour de notre table ronde RPG avec les créateurs de divers jeux célèbres - Gamerush

Retour de notre table ronde RPG avec les créateurs de divers jeux célèbres

Retour de notre table ronde RPG avec les développeurs de Baldur’s Gate 3, Avowed, Cyberpunk 2077, In Stars and Time et The Elder Scrolls

Qu’est-ce qui fait un bon compagnon dans un RPG ? Quelle est la limite de l’excitation ? Nous explorons ces questions et bien d’autres dans notre podcast avec certains des plus grands noms du RPG.

Pour l’épisode spécial de cette semaine de la table ronde de Gamerush, enregistré lors de la conférence des développeurs de jeux de 2024, nous avons rassemblé une équipe d’aventuriers et nous sommes lancés dans notre deuxième plongée annuelle dans la création de RPG. Voici qui vous entendrez parler de sorciers, de compagnons adorables et détestables, et oui, d’un petit jeu appelé Baldur’s Gate 3 :

  • Swen Vincke, fondateur et directeur de Larian (Baldur’s Gate 3)
  • Carrie Patel, directrice de jeu et conceptrice narrative senior chez Obsidian (Avowed)
  • Sarah Gruemmer, conceptrice principale des quêtes chez CD Projekt Red (Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)
  • Adrienne Bazir, fondatrice et seule développeuse chez insertdisc5 (In Stars and Time)
  • Ted Peterson, co-fondateur de Once Lost Games et ancien écrivain et concepteur chez Bethesda (The Elder Scrolls 1-4)

Au cours d’une heure et 20 minutes, notre discussion sur les RPG comprend une dissection de l’approche de Baldur’s Gate 3 en matière de romance, ainsi que les immenses défis de la conception de quêtes d’introduction pour les RPG longs et la recherche de l’équilibre entre linéarité et non-linéarité.

La romance dans Baldur’s Gate 3 et les défis de la conception de RPG

Sur le front de la romance, Swen Vincke de Larian a expliqué leur approche pour faire un jeu classé mature et prendre cette responsabilité au sérieux : « Nous essayons d’être aussi fidèles à la vie que possible », a-t-il déclaré. « Il y avait des gens dans le studio qui se sentaient mal à l’aise, et nous avons dit, c’est un jeu mature, non ? Nous allons le traiter comme ce que vous verriez à la télévision. Une série à laquelle je fais souvent référence est American Gods, que j’ai trouvé vraiment bien faite. Elle traitait des thèmes matures et des décors fantastiques. Vous pouvez faire des choses vraiment folles et toujours vous y retrouver. C’était toujours fait avec goût. Je veux dire, la fameuse scène de l’ours – c’était vraiment un écureuil qui ne regardait pas. Le reste était le théâtre de votre esprit. Vous avez comblé cela, nous ne l’avons pas fait ! »

Plus tard, Ted Peterson, qui a été l’un des principaux écrivains et concepteurs des deux premiers jeux Elder Scrolls, a parlé de la façon dont le premier jeu, Arena, était une histoire linéaire dans un grand monde de jeu ouvert – et comment essayer de rendre la suite plus ambitieuse a posé quelques problèmes.

Les défis de la conception de RPG non linéaires

« Arena n’était même pas censé être un jeu de rôle », a-t-il déclaré. « Parce qu’il a été transformé en un jeu de rôle, il est devenu super linéaire. L’idée originale était que vous iriez dans une série d’arènes de combat, que vous développeriez vos personnages, et que vous iriez finalement à l’arène impériale pour combattre le sorcier maléfique à la fin. Mais comme le combat en arène ne fonctionnait pas, nous l’avons transformé en un jeu de rôle où vous deviez combattre dans ces arènes dans un ordre précis… donc la linéarité était notre choix facile. »

Peterson se souvient que lorsque Arena est sorti, la réaction a été positive – sauf pour les joueurs qui ont dit « l’histoire est un peu nulle ».

« J’ai surcompensé en rendant la suite d’Arena super non linéaire, et personne ne comprend l’histoire à ce jour. »

Grâce à la renaissance de The Elder Scrolls 2 dans le remaster fan Daggerfall Unity, Peterson a déclaré qu’il travaille en fait sur une série de livres pour « expliquer l’arrière-plan de cette histoire que j’ai écrite il y a 25 ans et essayer de tout rassembler ».

Le jeu indépendant In Stars and Time

Si vous n’avez jamais entendu parler du RPG indépendant In Stars and Time, vous allez vous régaler : la développeuse solo Adrienne Bazir plonge dans la façon unique dont le jeu déploie une mécanique de boucle temporelle pour considérer les couches de narration méta qui viennent d’un joueur et d’un personnage revivant les derniers moments d’une quête encore et encore. Et assurez-vous de rester jusqu’à la fin – je vous promets que vous ne voudrez pas manquer l’histoire de Carrie Patel sur un moment de The Outer Worlds qui n’a pas été inclus dans le jeu final pour des raisons qui deviennent de plus en plus claires au fur et à mesure que le récit se déroule.

Et si vous avez encore faim après cette conversation, vous avez de la chance : notre table ronde RPG de 2023 est également une excellente écoute avec toute une autre équipe de concepteurs expérimentés.

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À propos de l’auteur

Streamers Visuals est un éditeur senior qui couvre les jeux et le matériel depuis plus de 10 ans, d’abord sur des sites technologiques comme The Wirecutter et Tested avant de rejoindre l’équipe de Gamerush en 2014. Streamers Visuals joue un peu à tout, mais il saute toujours sur l’occasion de couvrir l’émulation et les jeux japonais.

Quand il n’est pas en train d’optimiser et de réoptimiser obsessivement un enchevêtrement de convoyeurs dans Satisfactory (c’est vraiment en train de devenir un problème), il joue probablement à un Final Fantasy vieux de 20 ans ou à un roguelike ASCII opaque. Avec un accent sur l’écriture et l’édition de fonctionnalités, il cherche des histoires personnelles et des histoires approfondies dans les coins du jeu sur PC et de ses communautés de niche. 50% de pizza en volume (deep dish, pour être précis).

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