Le créateur de Baldur's Gate 3 révèle le secret : les joueurs adorent se perdre dans des lieux mystérieux et se retrouver, après 2 heures et 3 énigmes, dans une chambre sacrificielle d'un culte qui tue des girafes. - Gamerush

Le créateur de Baldur’s Gate 3 révèle le secret : les joueurs adorent se perdre dans des lieux mystérieux et se retrouver, après 2 heures et 3 énigmes, dans une chambre sacrificielle d’un culte qui tue des girafes.

Le secret de Baldur’s Gate 3 dévoilé par son développeur : Les joueurs adorent découvrir un lieu, puis se retrouver 2 heures et 3 énigmes plus tard dans une chambre sacrificielle d’un culte qui assassine des girafes

Publié le 2 mai 2024 par Streamers Visuals. Je ne dirais pas que j’aime le meurtre de girafes, mais je comprends ce que Farhang Namdar veut dire.

Baldur’s Gate 3 est un jeu de Larian Studios, et ces jeux sont denses, comme le sont généralement les CRPGs. Contrairement aux RPGs en monde ouvert saturés de petites tâches joyeuses qui les ont suivis, la plupart des CRPGs vous placent dans une zone assez grande qui est complètement remplie de choses. Donjons, quêtes, dialogues, égouts – en moyenne, le monde d’un CRPG est plus petit, mais il est plein à craquer.

Un monde ouvert soigneusement conçu

Farhang Namdar, directeur de la création de mondes chez Larian Studios, a partagé cette opinion lors d’une récente interview avec PLAY Magazine. Il a déclaré que Baldur’s Gate 3 n’est pas « vraiment un jeu en monde ouvert au sens moderne. C’est plutôt un monde ouvert soigneusement conçu ».

Cela, dit Namdar, est dû à ce qu’il appelle « l’un des anciens credos de Larian », en prenant la ville éponyme de Baldur’s Gate comme exemple parfait. « Chaque bâtiment a besoin d’une histoire, d’un secret, d’une cave – et idéalement aussi d’un petit jardin, mais à Baldur’s Gate, cela n’avait pas beaucoup de sens ».

Une expérience de jeu riche en surprises

J’ai vécu beaucoup de cela en première main lors de mes parties, et la ville de Baldur’s Gate m’a certainement le plus surpris. Chaque endroit que vous pouvez entrer a quelque chose à offrir, et malgré avoir presque terminé le jeu trois fois à ce stade, je vois encore des joueurs découvrir des choses que j’avais complètement manquées.

Deux exemples récents me viennent à l’esprit. D’abord, vous pouvez tout simplement trouver les parents d’Enver Gortash dans une maison quelque part, juste… en train de traîner. Un peu contrôlés par l’esprit, mais très vivants et accessibles. Ensuite, il y a un hommage touchant à un père de fan caché dans une maison modeste que j’ai complètement manqué. Je n’ai jamais vu ces endroits, et pourtant, j’avais l’impression d’avoir été assez minutieux.

Un design dense et intentionnel

Ce genre de design dense (qui a aussi tendance à entraîner les joueurs dans un dédale de quêtes) est tout à fait intentionnel, dit Namdar. « Les joueurs adorent entrer dans une apothicairerie apparemment innocente et se retrouver deux heures et trois énigmes plus tard dans une chambre sacrificielle d’un culte qui assassine des giraffes ».

Personnellement, je préférerai toujours un monde plus petit mais riche en contenu – même s’il y a une partie de moi qui aime le flux sans réflexion du design de la liste de contrôle à la Ubisoft. C’est quelque chose que Larian fait particulièrement bien, et quoi que le studio décide de faire ensuite, j’ai hâte de découvrir une nouvelle ville pleine de fanatiques de la girafe.

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